COSA SONO
Il SoundFont è
sostanzialmente un file con estensione .SBK per quanto riguarda la versione
1.0 e .SF2 per la versione 2.0.
Questa tecnologia e stata sviluppata dalla E-MU Systems e adottata dalla
Creative Technology sulle schede audio Sound Blasters.
Il SoundFont da informazioni sulla gestione di effetti, dinamica, filtri,
etc, dei campionamenti in esso contenuti.
SoundFont è un formato di dati che
definisce le informazioni richieste dal computer in uso per creare note
musicali o effetti di suono mediante un sintetizzatore Wave Table. SoundFont
contiene:
- Campioni di suoni digitali che sono stati registrati da una fonte di
suono.
- Istruzioni per l'hardware (sintetizzatore Wave Table) per la gestione di
tali campioni.
Ad esempio, SoundFont può contenere campioni di suono registrati da una
tromba suonata con diversi toni. Contiene inoltre varie istruzioni per il
sintetizzatore, ad esempio, istruzioni affinché l'hardware filtri o riduca i
suoni quando le note vengono suonate con un tocco leggero, informazioni di
loop relative a un campione che consente di allungare una breve
registrazione in corrispondenza di una nota prolungata, oppure istruzioni su
come applicare l'effetto vibrato o modificare l'altezza di una nota.
SoundFont è simile a un insieme di
caratteri di testo in un elaboratore di testi. Ad esempio, il suono campione
di una tromba in SoundFont è analogo alla lettera "a" in un insieme di
caratteri di testo. I diversi suoni, creati applicando diversi parametri di
suono al campione contenuto in SoundFont, sono analoghi alle diverse
visualizzazioni prodotte da diversi stili della lettera "a" in un insieme di
caratteri di testo. Quando si lavora con qualsiasi editor SoundFont,
SoundFont viene utilizzato come un insieme di caratteri di testo per
trasformare i campioni di suono in alfabeti audio.
Si fa comunemente riferimento a
SoundFont come banco SoundFont oppure come banco compatibile SoundFont. Ogni
banco SoundFont può contenere uno o più banchi MIDI, ma in genere viene
utilizzato un solo banco MIDI. I banchi SoundFont sono salvati come file
SoundFont nel disco fisso e caricati sulla scheda audio per la riproduzione.
Struttura di
SoundFont
Un banco SoundFont dispone di una struttura a tre livelli, ovvero campioni,
strumenti e preset, in cui:
- Il livello preset dispone di uno o più preset.
- Il livello strumento dispone di uno o più strumenti.
- Il livello campione dispone di uno o più campioni.
Livello campione
Questo livello è composto da campioni di suono digitale che sono in genere
conservati come file wave (.WAV). Ogni campione dispone di un nome, di dati
audio e di alcuni parametri:
Nome campione
Il nome di un campione che consente agli utenti di farvi riferimento.
Dati campione
I dati digitali audio registrati da una fonte di suono, ad esempio uno
strumento musicale.
Parametri campione
Informazioni relative al campione. Ad esempio, la frequenza di campionamento
a cui è strato registrato, i punti di inizio loop e di fine loop, così come
altre informazioni necessarie per la riproduzione.
Livello strumenti
Questo livello è composto da strumenti. Ogni strumento dispone di un nome,
di una o più aree e a volte di un'area globale.
Nome strumenti
Un nome che può essere assegnato allo strumento creato.
Area strumenti
Contiene un riferimento a un campione e ai dati di gestione che vengono
applicati direttamente a quel campione. Questi dati includono l'intervallo
tasti, l'intervallo velocità e i valori dei generatori. (Un'area strumenti
può gestire qualsiasi campione in un banco SoundFont ma può fare riferimento
a un solo campione alla volta).
Area globale strumenti
Un'area strumenti che contiene i valori di generatori comuni ad altre aree
di uno strumento. Questi valori globali vengono utilizzati da altre aree che
non dispongono di valori di generatori propri. (Ogni strumento può disporre
di una sola area globale).
Si supponga, ad esempio, di creare uno strumento e di volere che alcune
delle sue aree abbiano lo stesso valore di incremento nel valore Chorus. È
possibile impostare il generatore Chorus su un valore desiderato nell'area
globale. Ogni volta che una nuova area strumenti viene aggiunta allo
strumento, verrà utilizzato il valore del generatore Chorus nell'area
globale. In questo modo sarà possibile evitare perdite di tempo per
impostare di nuovo il valore del generatore Chorus.
Quando si dispone di numerose aree in uno strumento, è possibile riprodurre
diversi campioni con diversi intervalli tasti, intervalli velocità e un
insieme di dati di gestione indipendenti.
Livello preset
Questo livello è composto da preset. Un preset può essere melodico o
percussivo. Ogni preset dispone di un nome, un numero banco, un numero
preset, una o più aree e a volte di una area globale.
- Nome preset
Un nome che può essere assegnato al preset creato.
Numero banco e numero preset
Il numero banco è analogo al numero MIDI Bank Change. Il numero preset è
analogo al numero MIDI Program Change. Il numero banco è specificato solo
per i preset melodici. Non è necessario specificare il numero banco per i
preset percussivi.
- Area preset
Contiene un riferimento a uno strumento e i dati di gestione che vengono
applicati al valore di generatore corrispondente nelle aree strumenti.
Questi dati includono l'intervallo tasti, l'intervallo velocità e i valori
dei generatori. (Un'area preset può gestire qualsiasi strumento in un banco
SoundFont ma può fare riferimento a un solo strumento alla volta).
- Area globale preset
Un'area preset che contiene i valori dei generatori comuni ad altre aree di
un preset. Questi valori globali vengono utilizzati in altre aree che non
dispongono di valori dei generatori propri. (Ogni preset può disporre di una
sola area globale).
Si supponga, ad esempio, di creare un preset e di volere che alcune delle
sue aree abbiano lo stesso valore di crescita nel valore Riverbero. È
possibile impostare il generatore Riverbero su un valore desiderato
nell'area globale. Ogni volta che una nuova area preset viene aggiunta al
preset, verrà utilizzato il valore del generatore Riverbero nell'area
globale. In questo modo sarà possibile evitare perdite di tempo per
impostare di nuovo il valore del generatore Riverbero.
Preset melodici
I preset melodici sono composti da strumenti che in genere coprono un
intervallo tasti. I preset sono costituiti da aree preset, ognuna delle
quali fa riferimento a uno strumento. Ad esempio:
Si supponga che Campione 1 sia un pianoforte registrato al tasto numero 50 e
Campione 2 sia un pianoforte registrato al tasto numero 70. Quando si
seleziona il preset per la riproduzione e si preme:
TASTO 38 sulla tastiera, viene riprodotta una nota dal Campione 1 con
l'altezza diminuita di 1 ottava.
TASTO 80, viene riprodotta una nota dal Campione 2 con l'altezza aumentata
di 10 semitoni.
È possibile utilizzare il Campione 1 per coprire tutto l'intervallo tasti.
Tuttavia, l'effetto può non essere valido come quando si utilizzano alcuni
campioni dello stesso strumento registrato in diversi tasti. È inoltre
possibile utilizzare strumenti che dispongono di suoni molto diversi per
creare i preset. Gli intervalli tasti dei suoni possono anche sovrapporsi.
Si supponga che Campione 1 sia un pianoforte e Campione 2 sia un basso.
Quando si seleziona il preset per la riproduzione e si preme:
TASTO 50 sulla tastiera, viene riprodotta una nota dal pianoforte.
TASTO 80, viene riprodotta una nota dal basso.
TASTO 65, viene riprodotta una nota che combina i suoni del pianoforte e del
basso.
Non esistono restrizioni per la definizione dei preset. Ciò implica che è
possibile creare preset melodici utilizzando strumenti non melodici, ad
esempio, grancasse e cembali. È inoltre possibile assegnare un suono diverso
a ogni tasto sulla tastiera. Verrà riprodotto il suono di uno strumento
diverso ogni volta che si preme un tasto. In questo modo, è possibile creare
qualcosa di simile a un preset percussivo che in genere produce un suono di
uno strumento percussivo diverso ogni volta che si preme un tasto.
Preset percussivi
I preset percussivi si basano sui tasti. Ciò significa che in genere si
assegna un diverso suono a ogni tasto sulla tastiera. In questo modo,
premere ogni tasto è simile a suonare un diverso strumento percussivo.
I preset sono costituiti da aree preset, ognuna delle quali si riferisce a
uno strumento. È possibile creare un preset percussivo in molti modi per
ottenere lo stesso risultato di riproduzione. Ad esempio:
Si supponga che il Campione 1 sia una grancassa, il Campione 2 sia un
tamburo, e il Campione 3 sia un cembalo. Quando si seleziona il preset per
la riproduzione e si preme:
TASTO 40 sulla tastiera, viene riprodotta una nota dalla grancassa.
TASTO 41, viene riprodotta una nota dal tamburo.
TASTO 42, viene riprodotta una nota dal cembalo.
È possibile utlizzare lo stesso campione (o strumento) più di una volta. Ad
esempio, è possibile utilizzare il Campione 1 (Strumento 1)
al posto del Campione 2 (Strumento 2) ma definire i valori dei generatori in
modo diverso, ad esempio, aumentando il Vibrato. (Per ulteriori
informazioni, vedere "Cos'è la modifica di preset a due livelli?"). Quindi
si seleziona il preset per la riproduzione. Quando si preme il TASTO 41, si
ascolta una nota dalla grancassa ma questa nota viene riprodotta in modo
diverso da quella emessa quando si preme il TASTO 40 poiché è stato
aumentato l'effetto vibrato.
Non esistono restrizioni per la definizione dei preset. Ciò implica che è
possibile creare preset percussivi utilizzando strumenti non percussivi, ad
esempio, pianoforti e sassofoni. È inoltre possibile assegnare un intervallo
tasti sulla tastiera a uno strumento. Quando si preme un qualsiasi tasto
compreso in tale intervallo, verrà prodotto il suono di un solo strumento.
In questo modo, è possibile creare qualcosa di simile a un preset melodico.
È quindi possibile creare preset che si adattano alle specifiche esigenze
audio e in seguito salvarli come preset melodici o percussivi.
Modifica di preset a
due livelli
È possibile definire il modo in cui vengono riprodotti i preset e gli
strumenti, modificando i relativi parametri del suono. Tali parametri
vengono chiamati generatori. Alcuni esempi sono Chorus, Accordatura generale
e Filtro.
È possibile modificare i valori dei generatori a due livelli. Quando si
modifica il valore di generatore a:
livello strumenti, si sta eseguendo una modifica a Livello strumenti.
livello preset, si sta eseguendo una modifica a Livello preset.
Se l'utente non è particolarmente abituato ai termini area strumenti o area
preset, vedere la sezione "Com'è strutturato SoundFont?". In essa sono
contenute le informazioni necessarie per comprendere al meglio le prossime
sezioni.
Modifica a livello strumenti
Per apportare una modifica a livello strumenti, è possibile modificare i
valori dei generatori nelle aree strumenti. In questo livello, i valori dei
generatori sono i valori assoluti poiché gestiscono direttamente i campioni
di suono.
Si supponga di avere creato uno Strumento 1 utilizzando due aree strumenti:
AREA STRUMENTI 1 si riferisce al Campione 1 e dispone di un intervallo tasti
compreso tra 0 e 63.
AREA STRUMENTI 2 si riferisce al Campione 2 e dispone di un intervallo tasti
compreso tra 64 e 127.
Entrambe le aree strumenti devono avere gli stessi valori di generatore.
Si supponga, inoltre, di decidere di modificare uno dei generatori, ad
esempio Accordatura generale, che gestisce l'altezza nell'AREA STRUMENTI 1 e
di lasciare invariati gli altri generatori. Si procede quindi ad aggiungere
3 semitoni al valore Accordatura generale, modificandolo da +2 a +5
semitoni. Quando si seleziona lo Strumento 1 per la riproduzione e si preme
il TASTO 60, verrà riprodotta una nota con un'altezza più elevata rispetto a
quella precedente. Quando invece si preme il TASTO 70, l'altezza rimane
invariata. Ciò accade poiché il valore di Accordatura generale nell'AREA
STRUMENTI 2 non è stato modificato.
Si supponga di avere creato un preset utilizzando un'area preset, che fa
riferimento allo Strumento 1 e dispone di un intervallo tasti compreso tra 0
e 127. Il Preset 1 viene influenzato anche se non si è modificato il valore
di Accordatura generale nella relativa area preset. Ciò accade poiché i
valori dei generatori nelle aree preset e strumenti vengono combinati e
trasmessi alla scheda audio per produrre il suono finale. Dopo avere
selezionato Preset 1 per la riproduzione:
Quando si suona il TASTO 60, viene riprodotta una nota di un'altezza più
elevata rispetto a quella precedente. L'altezza di riproduzione è aumentata
di 3 semitoni.
Quando si suona il TASTO 70, l'altezza rimane inalterata poiché il valore
finale di Accordatura generale è ancora +2 (+2+0).
Modifica a livello preset
Per apportare una modifica a livello preset, è possibile modificare i valori
dei generatori nelle aree preset. In questo livello, i valori dei generatori
sono valori relativi poiché vengono applicati in relazione ai valori dei
generatori corrispondenti nelle aree strumenti.
Si supponga di avere creato uno Strumento 1 e uno Strumento 2 con alcuni
campioni di suono. Con questi strumenti è possibile creare un preset
utilizzando due aree preset:
una si riferisce allo Strumento 1 e dispone di un intervallo tasti compreso
tra 0 e 63
l'altra si riferisce allo Strumento 2 e dispone di un intervallo tasti
compreso tra 64 e 127.
Entrambe le aree devono avere gli stessi valori di generatore e tutte le
aree strumenti devono avere gli stessi valori di generatore.
Dopo avere riprodotto il Preset 1, si decide di aumentare la relativa
altezza. Questa operazione può essere effettuata modificando uno dei
generatori, Accordatura generale, nelle aree preset di Preset 1 e lasciando
inalterati gli altri generatori. Ad esempio, si aggiungono 3 semitoni al
generatore, modificandolo da +0 a +3 semitoni.
Quando si riproduce lo Strumento 1 o lo Strumento 2, l'altezza rimane
inalterata.
Quando si riproduce il Preset 1, viene riprodotta una nota con un'altezza
più elevata rispetto a quella precedente.
I valori dei generatori nelle aree preset e strumenti vengono combinati e
trasmessi alla scheda audio per la produzione del suono finale. Per questo
motivo l'altezza riprodotta di Preset 1 viene aumentata di 3 semitoni.
È importante notare che è possibile modificare il valore di Accordatura
generale in tutte le aree strumenti di Strumento 1 e Strumento 2. (Vedere
Modifica a livello strumenti). Tuttavia questa operazione richiederà più
lavoro se esistono molte aree strumenti.
Multi-campionamento
Il multi-campionamento è una tecnica che assegna i campioni a diversi
intervalli tasti in modo che ogni intervallo tasti disponga di un solo
campione e che gli intervalli tasti non si sovrappongano. (Può essere
utilizzato lo stesso campione). È pertanto possibile definire diversi
intervalli tasti sulla tastiera per produrre suoni diversi. Ciò è
particolarmente utile quando si desidera creare speciali effetti sonori che
non devono utilizzare tutti i tasti disponibili.
Multi-stratificazione
La multi-stratificazione è simile al multi-campionamento poiché anch'esso
utilizza numerosi campioni di suono per la riproduzione. La differenza è che
la multi-stratificazione "sovrappone" gli intervalli tasti. Gli intervalli
tasti non coprono l'intero intervallo tasti sulla tastiera. Quando viene
premuto un tasto, numerosi campioni vengono mixati e riprodotti insieme. Ciò
risulta particolarmente utile per la creazione di suoni elaborati e
complessi a partire da pochi campioni semplici. È possibile utilizzare
questa funzione per aggiungere la qualità "stereo" al suono creato. Il
diagramma riportato di seguito illustra un esempio di multi-stratificazione:
Combinazione di
multi-campionamento e multi-stratificazione
SoundFont 2.0 consente di combinare le tecniche di multi-campionamento e
di multi-stratificazione per creare preset e strumenti sofisticati.
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